Parce que je fais toujours tout en retard : discutons de la meilleure sortie de l’année dernière !

Publié par Ilmeni le 6 avril 2021 dans Opinions
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Heya ! C’est moi, Ilmeni ! C’est bon de vous revoir.

Une véritable pépite est sortie en début décembre, sur laquelle je pourrais m’étendre des heures durant : je veux bien entendu parler de Project Wingman.

Quoi ? Z’attendiez autre chose ? Désolé, je ne traite pas des accès anticipés.

[Succès déverrouillé : Premier troll de la Rédac’]

Non mais restez, c’était pour rire ! Pfff… bon allez ceux qui sont pas partis suivez-moi, on va causer avions.

Project Wingman est un jeu de « simulation » de combat aérien sorti en début décembre 2020 et développé par les 3 oiseaux de Sector R2. Directement inspiré de la série des Ace Combat – on pourrait même parler de clone, et je dis ça plus que positivement – le projet a débuté bien avant la sortie d’AC7, à une époque où l’on se demandait encore si la série ne s’était pas lamentablement écrasée après s’être prise pour Call of Duty une fois de trop. Finalement, AC7 a pris de l’avance, PW du retard, et le premier est sorti avant le second (logique non ?). Le jeu est disponible sur Steam pour 25€ et est entièrement compatible VR, pour ceux qui ont le matos. La compatibilité HOTAS laissait apparemment à désirer à la sortie, et aurait été corrigée par la suite, mais je garde le conditionnel parce que pour ma part, j’ai juste branché ma manette de PS4 au PC (et je ne l’ai pas décrochée depuis. Enfin si, mais c’est parce que sinon elle éclaire tout l’appart’ la nuit).

Rédac 01 | Cheru : << Et sinon en abrégé ? Parce qu’avec des pavés pareils, pas étonnant qu’on ne publie qu’une fois par trimestre ! >>

Rédac 02 | Ilmeni : << Ok, ok, je la fais en tl ;dr. >>

Disons-le simplement : si vous aimez les Ace Combat, jouez à Project Wingman. C’est encore plus de la même chose, souvent en mieux, et c’est fait avec un amour débordant pour la série.

Pour ceux qui voudraient s’initier au genre… la rencontre avec le sol risque d’être aussi rude que rapide car PW ne vous prendra pas par la main plus de 30 secondes. En effet, les développeurs sont partis du principe que la majorité de leurs joueurs seraient des anciens d’AC : le tutoriel tient sur cinq lignes balancées pendant la première mission et la difficulté est adaptée en conséquence. Cependant, l’absence de missions en temps limité/d’escorte/autre gimmick fait qu’il sera bien plus facile de vous améliorer une fois les contrôles pris en main.

Bien, maintenant que le résumé est fait, passons à la dissection, avec le premier point : les graphismes.

C’est beau.
C’est vraiment beau même.
Yep.

Surtout quand on se rappelle que le programmeur est aussi le graphiste, le level designer, et… enfin vous voyez l’idée. PW n’a pas grand-chose à envier à AC7 et compense allègrement ce qu’il n’a pas en niveau de finition par sa direction artistique. Alors certes, celui qui s’en est chargé a un fétichisme poussé pour une certaine couleur entre le rouge et le jaune, mais cela participe à donner une véritable identité visuelle au jeu, et il est relativement facile de savoir que l’on se trouve devant un screen de PW et non d’un AC.

Les détails ne sont pas toujours de très haut niveau, notamment les sols de très près et les textures des nuages en graphismes moyens, mais vous ne devriez pas voir beaucoup les premiers – en tout cas pas assez longtemps pour que cela ne devienne une plus grande source d’agacement que le fait de devoir recommencer la mission – et les seconds sont tout de même de bonne facture, surtout avec une config PC correcte.

Petite note pour les traînées de missiles persistantes – très persistantes – qui participent au côté chaotique et grandiose des combats, au point de devenir une difficulté en soi lorsqu’elles commencent à envahir le champ de vision.

Les modèles des avions sont tout à fait respectables, quelques écarts avec la réalité, mais vu qu’il s’agit de « non-modèles » pour des raisons de licence, difficile de savoir s’il s’agit d’erreurs ou d’une marge de sécurité. Les livrées sont… particulières. Certaines sont vraiment belles, d’autres me titillent délicatement la rétine avec une absence d’effet émoustillant assez prononcé. Mais bon, ça, c’est pure question de goût.

Mouaip. C’est pas vraiment la livrée des Yellow.

Alors, maintenant que vous avez le jeu devant les yeux, comment que ça se pilote tout ça ?

Eh bien avec un plaisir non dissimulé. Le gameplay se rapproche vraiment de son inspiration, voire même le surpasse. Les contrôles sont extrêmement fluides, les sensations en combat fabuleuses, et l’ensemble a été poli avec une attention toute particulière. Nous noterons là aussi une volonté de rester en terrain connu, puisque le keybinding de base (en tout cas sur ma manette de PS4) est exactement celui d’Ace Combat, de la série sur PS2 pour être exact (il y a une petite différence avec les contrôles d’AC7, que je laisse le plaisir de découvrir aux fans des deux. Ne vous en faites pas, ça se corrige vite.)

La sélection d’avions est tout à fait respectable, et se compose à la fois de grands classiques (F-14, F-15, Su-27, Mig-29), de surprises (CF-105 Arrow, Saab 37 Viggen, Su-25) et d’absence d’éléments normalement jugés indispensables (F-22, A-10). Tous ont leur manœuvrabilité propre – dans les limites du genre, on reste sur de l’arcade hein ! – et PW a le bon goût d’éviter la folie des clones qui s’est emparée de AC7. Notons néanmoins une cruelle et surprenante absence de biplaces parmi les avions à haute performance (pour une raison qui deviendra bien vite apparente).

Mais la liste en soi n’est-elle pas un spoil ?…Hmm…

Il semble par ailleurs que les développeurs aient prévu d’ajouter par la suite d’autres modèles, partiellement inclus en jeu et laissés de côté afin de ne pas retarder davantage la sortie du jeu.

Là où PW innove, c’est dans sa sélection d’armes : chaque avion dispose d’un certain nombre de points d’emports, sur lesquels il est possible d’installer une variété d’armement dépendant du modèle et des performances désirées. Si le procédé n’a rien de novateur pour de la « vraie » simulation, il l’est nettement plus dans un jeu aussi arcade.

Ainsi, il est possible de créer une vaste variété d’armements, en fonction des envies et des performances recherchées.

Ou juste de coller une nacelle de canon sous chaque point d’emport pour une expérience vibratoire inégalable.

Now, I am become BRRRRT.

Le système est encore un peu rugueux sur les bords, et certaines combinaisons d’armes ne fonctionnent pas toujours de manière intuitive, mais il apporte une authentique sensation de liberté sans pour autant encombrer le gameplay.

Et vu que j’en ai fait plein de screens, parlons de l’interface des menus.

Elle pue.

Non, j’exagère un peu, elle n’est pas si terrible une fois l’habitude prise, mais clairement, ce n’est pas le point fort du jeu. La première fois que j’ai lancé la bête, je suis resté bloqué plusieurs minutes sur l’écran de sélection des avions car je n’étais absolument pas sûr de ce que je faisais. Est-ce que j’ai bien sélectionné une arme spéciale ? Est-ce que c’est normal que ce point d’emport reste vide ? est-ce que je dois cliquer quelque part pour mettre des leurres ? Pourquoi ma manette a la précision d’une loutre putréfiée avec une arbalète en papier ? Oukilé le bouton lancer la mission ?…

En haut, couillon.

Bref, je ne sais pas si c’est pour que l’interface soit adaptée à la VR ou si c’est juste un petit cafouillage – ou si c’est vraiment juste moi – mais ne vous étonnez pas si celle-ci vous résiste au début. Une fois l’ensemble pris en main, elle fonctionne très bien.

L’interface de jeu – le HUD quoi – n’a quant à lui rien à se reprocher. C’est chargé juste ce qu’il faut, et une fois les repères pris tout fonctionne à merveille.

Comme AC, PW propose de jouer soit en vue 3e personne, soit en 1ère avec uniquement le HUD, soit en 1ère avec le cockpit. Pour ma part, je suis plutôt team cockpit, mais c’est mon masochisme naturel qui s’exprime.

Et mon avion préféré, c’est le CF-105 Arrow. Non je déconne.

Niveau temps de jeu, PW ne se fout pas du joueur non plus, puisqu’il propose une grosse vingtaine de missions d’une durée comprise entre 10 et 30 minutes pour sa campagne principale, ce qui représente un peu plus de temps de jeu qu’un AC moyen. De plus, la difficulté la plus élevée – le mode Mercenaire – propose un véritable défi pour ceux qui ont terminé la campagne une première fois. La difficulté y est complètement remaniée, avec de nouveaux ennemis, plus agressifs, mieux armés, et une progression lissée afin que la hausse de difficulté se ressente dès la première mission, et ce même en utilisant un avion à haute performance.

Allez-y, tentez de faire comme moi et de recommencer en Mercenaire avec un sac à rouille soviétique en vous disant « oh c’est que la première mission toute façon, à l’aise ! ». Vous m’en direz des nouvelles.

Par ailleurs, la campagne possède un très fort potentiel de rejouabilité pour une raison très simple : l’absence quasi-totale de missions « gimmick ». PW se dispense presque entièrement des objectifs tarabiscotés que l’on peut retrouver dans les ACs : missions d’escorte, missions en temps limité, missions d’escorte en temps limité, chasse au camion dans une tempête de sable… ce genre de trucs. PW veut faire simple, et préfère varier les compositions d’ennemis que d’exiger des performances WTF de ses joueurs. Et je ne peux pas dire que l’absence de ces missions me manque cruellement. Si elles peuvent être funs la première ou la deuxième fois, elles deviennent rapidement une corvée, qui font que le vétéran préférera rejouer en boucle les 4-5 missions de pure destruction plutôt que de se retaper la campagne et ses numéros de cirque une fois de plus.

À cette campagne déjà bien fournie s’ajoute un mode « Conquête », qui est en réalité une sorte de mode roguelike, dans lequel il vous sera demandé d’enchainer des missions aléatoires afin de prendre le contrôle d’un territoire complet. Si vous perdez, vous recommencez tout, mais vous gardez les avions débloqués. Une idée absolument fabuleuse pour celui qui a déjà poncé la campagne tellement fort que le revêtement commence à sauter ou pour celle qui a juste envie de se faire une partie détente un soir, sans avoir à se relancer dans une campagne complète.

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, rien à voir avec de la stratégie, c’est juste une interface déguisée pour le choix des missions. Mais ça marche plutôt bien.

Néanmoins, le mode pourrait être davantage développé, et souffre de pas mal de défauts. Ainsi, les missions sont à 95% du air-air, la difficulté est parfois…schizophrénique, et il y a encore quelques bugs malgré les efforts des développeurs pour les éradiquer. Cependant, et comme pour les avions, je ne serais pas étonné qu’il ne s’agisse que d’un souci de jeunesse, auquel une mise à jour remédiera plus tard.

Alors on a vu les graphismes, le gameplay… passons à la musique et aux sons alors !

Oh la claque.

Pour être parfaitement honnête, j’avais un peu peur de ce qui allait sortir de mon casque après avoir lancé PW. AC est connu pour sa bande-son monstrueuse, et les OST de la série font partie de mes musiques préférées. Je m’attendais donc vraiment à être déçu, et à ne trouver qu’une bande-son « OK », que j’allais probablement remplacer un jour par les pistes de son grand frère.

Je me suis fait remettre à ma place modèle géant. L’OST de PW, composée par Jose Pavli – un français, cocorico et camembert ! – est fabuleuse. Je ne me risquerai pas à des comparaisons avec celle d’AC, déjà parce qu’elle a son propre style, et ensuite parce que je n’y connais pas grand-chose en musique et que mes observations se limiteraient rapidement à « j’ai un orgasme dans les tympans qui me résonne jusque dans la gorge, envoyez de l’aide ASAP ».

Allez, en vrac : Calamity, Peacekeeper I&II, Showdown, Kings, Presidia, Consequence of Power.

Le son en jeu est lui aussi plus que respectable et se chargera de vous fouetter l’adrénaline avec vigueur, tout en sachant se montrer plus discret que celui d’AC (je pense notamment aux alertes missile). Les voix des personnages sont, au vu de la taille du projet, d’excellente qualité. Quelques couacs et erreurs de casting ici et là, mais jamais sur des personnages principaux – qui eux sont irréprochables – et jamais au point de briser l’immersion.

Mention spéciale pour la performance du doubleur du protagoniste, Hitman 1/Monarch.

Rédac 01 | Cheru : << Pignouf. >>

Rédac 02 | Ilmeni : << Vouijesais. >>

Rédac 01 | Cheru : << Enchaîne au lieu de te congratuler. >>

Rédac 02 | Ilmeni : << Oui m’dame. >>

Graphismes, gameplay, son… il nous manque donc l’histoire et les personnages ! Car oui, c’est important, et je pense même que c’est ce qui différencie les ACs – et PW – des autres simulations du genre.

Eh bien, là encore, je pense que PW fait mieux qu’Ace Combat 7, en dépit de ses moyens bien plus limités. Notons par exemple une absence totale de cinématiques : l’ensemble de l’histoire est dispensé lors des briefings ou durant les missions, lors de communications radios. Ces limitations, loin de bloquer le récit, lui donnent une véritable personnalité, et l’on se retrouve facilement à s’attacher à ses personnages dont on ignore pratiquement tout, à l’exception de leur voix et de quelques détails.

Ne vous attendez néanmoins pas à une histoire d’une grande subtilité, on reste sur un récit classique de guerre pour une indépendance, sur fond de ressources limitées et avec pour thème principal la glorification de la guerre et des mercenaires. Mais ce que PW fait, il le fait bien, sans se montrer trop insistant, ni sombrer dans la mièvrerie dont peut souvent faire preuve AC (AC5 en tête).

Les blagues de cul, c’est toujours drôle.

Normalement ce screen devrait avoir déclenché chez les vétérans d’AC ayant des connaissances en aviation une poussée d’excitation soudaine, potentiellement accompagnée de cris de joie et de surprise.

Rédac 01 | Cheru : << T’as pas l’impression d’être le seul présent à répondre à ces critères ? >>

Rédac 02 | Ilmeni : << Un peu. >>

Pour les non-initiés, un WSO (« Weapon systems officer »), c’est le mec dans le siège derrière le pilote, et qui s’occupe, comme son nom l’indique, de contrôler l’armement de l’avion. Sauf qu’ici, c’est une WSO, et qu’elle est adorable. Si cela peut sembler purement anecdotique, l’ajout de Prez me semble au contraire démontrer à merveille l’investissement de Sector R2 dans PW. En soi, le personnage de Prez n’apporte rien à l’intrigue – et ne peut rien y apporter, puisqu’il n’apparait que si le joueur choisit un biplace –, mais sa présence renforce l’idée d’appartenir à une équipe, de ne pas juste être seul en vol. De plus, cela permet enfin de donner une réponse à la question que tous les fans d’AC se sont posé au moins une fois : « qui c’est le couillon derrière, et comment il fait pour pas juste tomber gerber sur mon dossier vu les manœuvres que je fais ? »

Sinon les devs’, on peut avoir un Su-34 dans le jeu siouplait ? Juste comme ça, aucune raison.

Par ailleurs, le jeu propose également une bibliothèque de lore, qui s’étoffe à mesure des missions et permet au joueur de découvrir un peu plus le monde dans lequel se passe PW. Le contenu n’a rien d’exceptionnel, mais l’ensemble est solide, et le format permet d’éviter les interminables cinématiques briseuses d’immersion.

Sinon, que dire de plus ?

Rédac 01 | Cheru : << Et si tu finissais sur un torrent d’originalité, en, je ne sais pas moi, donnant une note au jeu ? >>

Rédac 02 | Ilmeni : << Wilco. >>

Déjà acheté, déjà poncé/20.

Commentaire(s)

  • Salut.
    Je suis tombé sur cet article par hasard, content de lire que le jeu t’a plu et surtout que l’OST t’a convaincue!

    • Bonjour ! Un grand merci pour ce commentaire, et surtout pour l’OST de PW, qui fait désormais partie de ma routine musicale ! J’attends avec impatience la suite du making of de l’OST, je trouve la démarche vraiment très, très intéressante.

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